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Di: Robert Dilts
Terzo appuntamento con l'analisi di Robert Dilts sulle strategie di pensiero dei grandi geni. Dopo Einstein e Leonardo, è il turno di Walt Disney, genio indiscusso dell'intrattenimento
L'abilità di Walt Disney di coniugare la sua innovativa creatività con una efficace strategia di business e con una grande popolarità ne fanno senz'altro un genio nel campo dell'intrattenimento. In un certo senso il mezzo espressivo scelto da Disney, il film animato, è caratteristico del processo fondamentale di pensiero di tutti i geni: l'abilità di prendere qulacosa che esiste soltanto nell'immaginazione e dargli un'esistenza fisica che influenza direttamente l'esperienza degli altri in maniera positiva. Il semplice ma universale fascino dei personaggi di Disney, dei suoi film animati, spettacoli, parchi di divertimento dimostra un'abilità unica nell'afferrare, sintetizzare e semplificare principi basilari ma piuttosto sofisticati. Disney fu anche responsabile di un gran numero di importanti innovazioni tecniche ed organizzative nel campo dell'animazione e della produzione di film in generale. Uno degli obiettivi della Programmazione Neurolinguistica (PNL) è quello di rendere esplicite le mappe delle efficaci strategie di pensiero adottate da persone dal talento speciale, come Walt Disney. La PNL esplora il modo in cui queste persone mettono in sequenza ed usano abilità mentali fondamentali come la vista, l'udito e l'odorato per organizzare ed agire nel mondo che le circonda. Come Albert Einsten, che affermò che "L'immaginazione è più importante della conoscenza", Disney prese la sua fantasia molto seriamente, sostenendo che "L'animazione può spiegare qualsiasi cosa la mente di un uomo possa concepire". Infatti, i processi creativi dei due uomini presentano notevoli similitudini. Einstein disse che il suo tipico stile di pensiero era "visivo e motorio" e spesso utilizzò fantasie visuali o "speciali costruzioni immaginarie" per arrivare alle sue scoperte. Anche Disney sembra aver utilizzato strategie visive e fisiche nel suo processo creativo. L'affermazione seguente venne fornita da Disney come descrizione del processo da lui utilizzato per creare le sue storie: "L'autore deve vedere chiaramente nella sua mente come ogni pezzo del lavoro sarà posizionato nella storia. Deve sentire ogni espressione, ogni reazione. Deve allontanarsi sufficientemente dalla sua storia per darle un secondo sguardo... per vedere se c'è qualche fase morta... per vedere se i personaggi stanno diventando interessanti ed attraenti per il pubblico. Dovrà anche cercare di capire se le azioni che i personaggi stanno per intraprendere sono interessanti." Dal punto di vista della PNL questa affermazione fornisce una descrizione molto chiara degli elementi base della strategia creative di Disney. Essa comprende tre distinti punti di vista che lavorano in maniera coordinata. 1. L'autore deve vedere chiaramente nella sua mente come ogni pezzo del lavoro sarà posizionato nella storia." Nel primo step Disney descrive una visualizzazione di tutti gli elementi coinvolti nella storia o nel progetto come una sorta di gestalt. Questo avviene molto probabilmente attraverso immagini visive costruite (Vc). 2. "Deve sentire ogni espressione, ogni reazione." Quindi, Disney descrive se stesso mentre si immerge nelle sensazioni cinestesiche (K) dei personaggi, sperimentando la storia dalla loro posizione percettiva, dal loro punto di vista. Nel linguaggio della PNL questi primi due steps sottintendono la capacità di assumere "la prima e la seconda posizione" (DeLozier & Grinder, 1987). La "prima posizione" si realizza guardando, ascoltando e sentendo un evento dalla propria prospettiva. La "seconda posizione" si realizza guardando, ascoltando e sentendo un evento assumendo la posizione di qualcun altro, inclusi i suoi valori, credenze ed emozioni. Per esempio, se tu sei nella "prima posizione" immaginando un personaggio che pedala in bicicletta, lo vedrai dal punto di vista di un passante. La "seconda posizione" implica il fatto di vedere dalla prospettiva del ciclista, stando sul sellino della bicicletta, guardando giù sulle tue mani sul manubrio, eccetera. Disney sembra avere avuto un'abilità unica nell'assumere la "seconda posizione". "La voce di Topolino era sempre fatta da Walt, ed egli sentiva la situazione in maniera così completa che non riusciva a trattenersi dal gesticolare ed assumere posture mentre recitava il dialogo." Associandosi alla loro posizione percettiva, Disney conosceva le motivazioni e le credenze dei suoi personaggi immaginari in maniera più intima. Questo probabilmente accresceva la sua creatività consentendogli di scoprire come i personaggi potessero agire in situazioni particolari in maniera spontanea, piuttosto che attraverso un processo analitico. 3. "Deve allontanarsi sufficientemente dalla sua storia per darle un secondo sguardo". Nel suo ultimo step, Disney ritorna al sistema rappresentazionale visivo. Questo "secondo sguardo", però, avviene da un punto di vista differente rispetto alla visualizzazione iniziale. Lui sta "rivedendo" la storia nella sua memoria (Vr) da una posizione percettiva che è letteralmente più lontana rispetto alla sua fantasia iniziale, e serve ad uno scopo differente. Piuttosto che essere creativa, la funzione di questo secondo sguardo è quella di essere critica. Al fine di valutare effettivamente ciò che sta prendendo corpo nelle due precedenti posizioni percettive (Vc e K), Disney deve uscire dalla relazione innalzandosi al livello che viene chiamato "terza posizione" o "meta-posizione" - una prospettiva che sta al di sopra della "prima" e della "seconda" e nella quale è possibile guardare la relazione che intercorre tra le altre due. La valutazione di Disney sottende una gerarchia di principi che vendono costruiti partendo dal punto di vista del pubblico - un pubblico che è troppo lontano per sapere come tutti i pezzi della storia si incastrano ed anche troppo lontano per essere catturato dall'eccitazione dell'atto creativo iniziale. Disney descrive tre diverse valutazioni che egli faceva della storia da questa posizione percettiva: a) "vedere se c'è qualche fase morta" b) "per vedere se i personaggi stanno diventando interessanti ed attraenti per il pubblico" c) "Dovrà anche cercare di capire se le azioni che i personaggi stanno per intraprendere sono interessanti." Le tre valutazioni di Disney partono da un livello astratto e diventano man mano più concrete e attente ai dettagli. Il primo criterio si riferisce ad una qualità generale di tutta la storia - quella del movimento. Al di là del contenuto di ciò che i personaggi stanno facendo, Disney richiede una certa qualità di movimento così che non ci siano "fasi morte". Il secondo criterio si riferisce alla personalità dei suoi personaggi, e anche questa volta è indipendente dal contenuto, ma è piuttosto più strettamente legato al tipo di sensazioni che il personaggio trasmette. È soltanto dopo aver superato questi primi due tests che Disney valuta le specifiche attività della storia. Il "secondo sguardo" di Disney fornisce quella che viene chiamata una "doppia descrizione" della storia. Questa "doppia descrizione" ci fornisce importanti informazioni che potrebbero essere sfuggite alle altre prospettive. Proprio come la differenza di punto di vista tra i nostri due occhi ci dà una doppia descrizione del mondo intorno a noi che ci permette di percepire la profondità, la doppia descrizione di Disney delle sue creazioni serviva a dargli un ulteriore elemento di profondità.
Riassumendo, è chiaro che uno degli elementi più rilevanti del genio di Disney era la usa abilità di esplorare qualcosa da un gran numero di diverse posizioni percettive. Come puntualizzò uno dei suoi più stretti collaboratori: "... c'erano in realtà tre diversi Walt: il sognatore, il realista e il predatore. Tu non sapevi mai quale dei tre stava per partecipare alla tua riunione." Dalla nostra analisi sembra emergere che il Disney "sognatore" utilizzasse in maniera primaria una strategia fatta di immagini visive costruite (Vc). Disney quindi rendeva le sue fantasie "reali" associandosi alle sensazioni (K) dei personaggi immaginari e facendoli agire per dare loro vita. Il "predatore" arrivava dall'assumere una "seconda posizione" (Vr) rispetto a queste creazioni dal punto di vista di un pubblico critico.
Anche se Disney utilizzava questa strategia per sviluppare film animati di alta qualità, gli elementi base della strategia possono ovviamente essere usati praticamente in ogni situazione in cui sono coinvolte la pianificazione e il decision-making. Bilanciare le posizioni percettiva fondamentali del "sognatore", del "realista" e del "predatore" (o "critico") al servizio della visione comune è senza dubbio una strategia fondamentale di tutti i geni.
Finch, C.; The art of Walt Disney; Harry N. Abrahams Inc., New York, New York, 1973 Culhane, J.; Walt Disney's Fantasia; Harry N. Abrahams Inc., New York, New York, 1983 Thomas, F. & Johnson, O.; Disney Animation; The Illusion of Life; Abbeyville Press, New York, New York, 1981 DeLozier, J. & Grinder, J.; Turtles All The Way Down; Grinder, DeLozier & Associates, Santa Cruz, CA, 1987. |